,我们也能够在想象之中改变桌子的材质,例如变成钢铁、银子或者金子
脑补能力
需要足够的耐数据库
这个时候。凯瑟琳则在想办法开发虚拟经济。
——例如,虚拟产品。
在原本的世界。
21世纪初的时候,韩国游戏开发商纳克森(nexon)的一位程序开发员把几行代码凑到一起,创造了一朵花的图像送给他的女朋友,从而当她在网吧里不耐烦地坐在他身边时,为自己赢得了更多玩游戏的时间。
而这。就是“虚拟商品”的诞生≡那之后的这些年里,为游戏和社交媒体创造的数字物品——从qq上的虚拟服装到角色扮演世界中的武器——仅仅十年的时间,就成长为一个覆盖全球价值150亿美元的生意。
它们催生了ynga这样的公司,并支撑着一个迅速扩张的在线游戏行业。
现在,是p机的繁荣和发展的时代。
但是,提前创造出了p,并且提前对p展开了普及,在未来,也就很有可能面临p的提前淘汰。
在来到这个世界之前,原本世界的个人计算机的销量甚至在中国也已停滞不前。在这种情况下,随着更多的智能手机和平板电脑进入用户手中,行业巨头们日益关注移动服务,并将目标对准了全球市场。
虚拟网游。
凯瑟琳需要开发虚拟网游,就必须要有虚拟经济。
虚拟经济就是利益的生产点。
君不见,征途里面都是一扔就十几万的土豪么?
免费不等于不值钱,它的价值会在市场的其他地方实现。
凯瑟琳最开始是从开源软件这一块儿想起,后来又扩展到整个网络。
蒂姆.伯纳斯.李创造了多少价值呢?他是英国计算机科学家,原本世界的万维网的发明者。
他缔造了整个互联网。
但是,他实际上并没有从中获取多少利益。好处都被google、苹果、titter和facebook这些公司取走了。
反过来再想想另一个极端,像高盛这样的公司,他们成功的从经济中提取了巨额的价值,但就像2008年经济危机所展示的那样,他们这样做的同时实际上破坏了经济整体的价值。
因此,凯瑟琳觉得价值创造和价值获取不是一回事。西方的经济学倾向于衡量价值获取。
或者说,资本家对于价值更感兴趣。
而凯瑟琳注意到的,却是更高层次的东西。
区别价值创造和价值获取的一个很好的例子便是开放源码软件。
作为曾经的软件工,凯瑟琳意识到大多数人连想都没有想过网页寄存服务产业或者互联网服务供应商(isp)他们是依赖于开源软件而存在的。
但只要认真想想就会发现,提供网站域名主机不就是裹在互联网开源域名系统之外的一个简单的商业慕吗。本质上他们就是
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